15:00 弓箭师决赛
决赛不再出现一方总是射不中另一方的惨烈状况,取而代之的是两边都射不中。
这当然不是因为玩家太菜,相反,是因为决赛的玩家强得势均力敌。用轻功上下翻飞的大活人比普通的移动靶更难命中,且玩家自身处于移动状态是无法辅助校准的。
1v1的两人都只要盯紧对方手里的弓,但凡距离稍微远一点,就能够躲开。
弓箭师最少要分配2点力量2点敏捷来学霹雳弦惊派系的基础技能。之后加力量能增加箭的最高出手速度,加敏捷则增加自己的移动速度。人当然没有箭飞得快,所以还是加力量的玩家多。
“她们这样要打到什么时候去……”桃之妖盯着场上纷飞但总是打空的箭矢,戳戳旁边的青蓝: “这种箭好躲吗?”
很显然青蓝对这个问题早有研究: “游戏里普通箭支的出手速度大约是每秒40米,弓箭师的技能有加成,不过最快也不会超过80,如果是我的话10米距离以上就很难被打中了。她们肯定不会一直远程下去,试探一轮之后估计就要用到近身强控。”
果然伴随着青蓝的话,场上形势开始变化,红方在地上滚了一圈后顺势用了弓箭手的突进技能,一下子滚到对手脚边,抬脚一勾把蓝方绊倒在地,手一伸,长弓打在蓝方头上,眩晕1.5秒。
有两把刷子。
之前说过,游戏里所有存在的负面状态,既可以靠技能或者武器特效触发,也可以靠特殊的攻击模式触发。但越是影响重大的状态,触发条件往往越是苛刻,破甲就是个典型的例子。
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